
Planteamiento
Diseñar una experiencia infantil en tienda que funcionara en varias localizaciones distintas sin repetir contenido genérico (ejemplo publicado: tienda de Bayamón, Puerto Rico).
Proceso
Gincana narrativa con historia, pruebas y misiones propias de cada tienda; cuaderno de viaje ilustrado con sopas de letras y actividades de exploración; tarjetas educativas con datos geográficos y culturales únicos de cada localización; ilustraciones a color de personajes y escenarios. Cada tienda recibe la misma estructura de juego, pero el contenido educativo se escribe específicamente para esa localización — un sistema de plantilla con contenido variable, no un diseño distinto por tienda desde cero.
Resultado
Un kit de gincana reutilizable en tienda que combina tríptico, cuaderno de viaje y tarjetas de juego, mezclando aventura, cultura local y aprendizaje geográfico para niños.
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